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巧用拟人化的“霓虹国”:国旗化身美男、蟑螂巧变美女

背着氧气的鱼·2019-11-08 11:38:13·动漫
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摘要:众所周知,日本的动漫事业很火热,在世界范围内赚了一大波粉丝。而动漫的背后,离不开“拟人化”这种创作手法。

约800年前创作的国宝级作品《鸟兽人物戏画》被誉为日本漫画鼻祖,作品将兔子、青蛙等拟人化,借这些动物止口讲述了人类社会的奇谈趣事。“鸟兽戏画”极具人气,不仅被改编成动画,还出了相关动物周边。而现如今,不只是动物,就连国旗、车站、血型等也可在日本人手下化为“人形”。日本开始逐渐成为一个“万物皆可拟人”大国。

各国国旗拟人化

此前,为迎接2020年东京奥运会,日本设计师们出奇招——绘制参赛国国旗动漫人物!该系列一出,收获一波网友赞叹。这是一个非官方项目。设计师们以日本传统武士职业的服饰元素,融合各国国旗的元素与文化属性,设计出各国专属的动漫形象。这次的“国旗拟人化”活动,既促进了世界各国人民之间的相互交流,也让人们对奥运动会此类的体育盛事更为关注。

巧用拟人化的“霓虹国”:国旗化身美男、蟑螂巧变美女

本次国旗动漫形象充满浓郁的“武士”风。日本的武士文化无人不晓,是日本文化的象征。日本人很喜欢将“武士”这个词用在胜负观念极强的体育领域,比如日本国家棒球队的别名就叫做“日本武士”。设计师们恰好抓住这点,武士为基础理念,融合各国特色元素设计的国旗动漫形象,让大家在欣赏国旗角色的同时也更深入地去了解日本以及日本文化。

既不是万人追捧的吉祥物,也不是深受宅男喜欢、饱遭批判的美少女角色,仅「帅哥」这个点就吸引了很多颜控。将非人类的“物”赋予其帅哥或美少女形象,这称为“萌拟人化”。2000年以来,东亚地区越来越热衷于拟人化,其他国家是如何看待“拟人化”的呢?“拟人化”又能否得到男性和中老年层的支持?对今后“拟人化”趋势的发展很是期待。

角色创造

时至今日,“拟人化表现”已经融入到每个日本人的生活当中。车站,铁路,咖啡店,计算机语言等,万物皆被拟人化。毫不夸张地说,日本人血液里都流淌着“拟人化”。更为准确地说,对于整个世界(无论是将动画当成主文化的日本或者是当成亚文化的世界其他国家)而言,在塑造角色时,拟人化已成了一种不可或缺的表现手法。

创作新角色的时候,考虑的主题不一定只有一个。比如,创造一个代表本地特色的角色时,本地特产、名胜古迹、代表城市的花、鸟、著名的历史人物等要素都可以添加进去。比如,桶川市的动漫形象是一个头戴市花的游侠,带着点江户时期中山道桶川宿的特色,好像在敞开怀抱欢迎游客,一度成吸引游客的风景线。

而在创造行政、企业、活动相关的角色,形象时,更多的则是在具体的主题上,添加一些抽象概念,如“未来”、“和平”等。

巧用拟人化的“霓虹国”:国旗化身美男、蟑螂巧变美女

既可以根据多个主题来创造“复合型”的角色,也可以根据一个主题来塑造“简单型”角色。

东京单轨电车“天王洲アイル”拟人化的形象便是如此。车站的动漫形象源自车站名。日本旧地名“天王洲”与英语中的“アイル=小岛”相结合,最终形成了颇具日式风和欧美风的动漫形象。

巧用拟人化的“霓虹国”:国旗化身美男、蟑螂巧变美女

业余角色创作活动普及

最开始拟人化的构思,只用在启蒙和讽刺等目的上。到了近代社会,除了上述用途外,拟人化还广泛应用在儿童教育・启蒙、儿童・家庭用品的宣传等方面。

时至今日,作为角色创作的一种方式,拟人化手法越来越受到创作者的欢迎。

20世纪90年代左右,同人文化开始流行,各种各样的作品、作家粉丝团的骨干人员(特别是女性)开展了一系列相关活动。在一些特定的作品、作家粉丝团这样的"小团体"中,粉丝会使用自己喜欢的作品角色,增设原作品未出现的原创情节,或者从不同的角度出发构建全新的故事,进行二次创作等。

80年代后半期,日本国民漫画《面包超人》和《哆啦A梦》中的出现的角色被设计成帅哥角色,并由此展开一段纯爱故事,恶搞动画的次风格也由此形成。再继续往前追溯,可以追溯到70年代后半期。很多媒体会开设粉丝团会刊和动画漫画杂志的投稿栏,虽然形式在一点点变化,但一直影响至今。

影响形式变化的决定性因素是互联网的渗透、电脑和智能手机的普及。通过个人网站、博客、SNS等平台,二次创作的作品能够冲出有限的“岛社会”,让更多人看到。

要想塑造出让人容易产生共鸣的角色,就不能只以朋友等既成人物为素材创作角色,或者自己捏造角色,最好是使用众所周知的事物、主题。像黑板和理科实验道具这样的学校用品,上下班上学要经过的铁路、车站、咖啡店或回转寿司的材料,都道府县、寺社、政党、大学等,从日常社会的所有东西,甚至到看不见的东西,万物在21世纪都成为了“拟人化”的对象。

有段时间盛行把别人都没有用过的素材拟人化。比如,将现实中较恶心的蟑螂美少女化,宪法第9条拟人化,这样大胆的创作引起了一大波话题。当然,在“万物都能拟人化”的现代社会,比起拟人化事物的新奇性,其作品质量更受关注。

主文化中的拟人化表现

20世纪90年代开始盛行的“当地吉祥物”对塑造国家、地方自治团体、图书馆、警察等公共机关、企业、大学到地方工商会、商店街的角色有较大的影响。

一般来说,无论男女老少,接受度较高的角色,一般都是来自儿童文学里的吉祥物。也有另辟新路,采用走御宅族文化的萌角色路线的情况,不过,御宅族创作出来的女性角色通常较暴露,容易招致“性暗示”的恶趣味,多少少可能会遭到批判。

在公共机关里,富含亚文化特色的是自卫队。很多地方基地的角色都饱含地方特色。造成这种差异的原因可能是这是一种吸引人员加入自卫队的有效工具吧。

其中之一就是山口地方协力本部设计的称为“美少女3战士” 的智能机器人(人型机器人)。这是将1980年代动画《机动战士高达》系列中的机动战士(MS)cosplay成美少女而设计的“MS少女”的角色。当然,萌拟人化的根源也不只这一个。

巧用拟人化的“霓虹国”:国旗化身美男、蟑螂巧变美女

这是拟人化吗?还是穿着制服的美少女?又或者只是智能化?这么一系列角色如何设定的问题、只要达到相同的结果都可以归结为一类。总之,为了达到创作“萌角色”的目的,在角色设定上是应该有多个选项的。

文化史上的拟人化

自中世纪以来,日本创作了很多将动植物拟人化的故事。以国宝级作品的《鸟兽人物戏画》为开端,“十二支”、“海鲜类”、“酒”、《源氏物语》各卷等陆续都有所涉及,这类作品都热衷于在某一特定范畴内创造一个与其他范畴对立的角色,这种创作方式不断延续(具体可参照伊藤慎吾的《拟人化与异类对战的文艺史》)。在近代以前的社会,从孩子到大人都能毫无隔阂地接受。

一边是这种“拟人化”构思熏陶的传统文化,另一边又是极具人气的漫画市场亚文化、互联网普及等现代化要素的引进,似乎在灌以新鲜血液再生。今后将如何变化,可以予以关注。

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