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​从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功

日本通·2021-03-26 11:01:00·游戏
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摘要:未来做二次元游戏的应该都研究研究《赛马娘》,因为它有一个很明显的优势:用比原神低得多的开发成本,却赚到了比原神多好几倍的收入。

本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:gamesushi),作者:何北航,日本通经授权发布。

​从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功

最近Cygames的《赛马娘》在日本Appstore和Google Play连续霸榜,根据sensortower数据,其流水自2月24日上线至3月13日仅十八天就达到6381万美元,超过《原神》上线来60天的流水6043万美元,成绩斐然,也引起了中国游戏从业者的关注。(以上数据来自sensortower)

笔者也对这款游戏做了一些研究,随着研究的深入,被制作组对二次元的深刻理解所震惊,认为这才是二次元游戏工业化的典范。

为什么说是工业化的典范呢?流程规范,专业分工,品质稳定是工业化的特征,但比较宽泛,不了解开发团队也无法评估。而笔者判断一款二次元游戏是否能成则是根据“选题、玩法、重玩价值、角色魅力”这四个点去分析,其中重点是“为什么制作组要这么设计而不是选择其他方案”。

下面笔者会从这四个角度对《赛马娘》进行探讨。

■ 经久不衰的兽娘题材

如果对日本动漫比较了解,应该知道兽娘这个名词。

先介绍一下名词的含义:兽娘,简单讲就是把动物进行拟人化后的女性角色。兽自然是指动物,而娘则是取自日语“小娘”,指年轻小女孩。

兽娘作为日本角色属性的重要分支,出过本来是作为手游宣传片但是手游停服,经费不足建模粗糙CV缩水,开播前期待度垫底但是开播后人气和收视率一路飙升的《兽娘动物园》。

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这是当时《兽娘动物园》各话飙升的直播观众数(橙色)和推特话题数(蓝色),可以看出人气一路上涨。

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如果和当期动画进行对比也毫不逊色,《兽娘动物园》推特讨论数(下图黄色)在第五话开始上涨,最终在第十二话超越《机动战士高达铁血的奥尔芬斯》(下图橙色)。

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而直播数(下图灰色)的则是在第十二话大幅缩进与排名第一的《机动战士高达铁血的奥尔芬斯》(下图橙色),足以证明其人气。

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以上数据来自:https://ckworks.jp/blog/archives/2017/04/animeradar_tweetranking_201701_kemonofriends_gabdro.html

作为黄油游戏却在steam上取得超过300万销量的《猫娘乐园》,也是兽娘。

(https://twitter.com/nekopara_pr/status/1250292035765989377)

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而著名的国产手游《明日方舟》的角色,也通过他们的耳朵和尾巴告诉你,他们也是兽娘(or兽男)。

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而在LOL中,随着一次次吃书,设计师创造了一个新的种族——瓦斯塔亚族,这个族以半人半兽为主要特征,而英雄联盟IP中的狐妖阿狸,在新设定中也是瓦斯塔亚族,很明显她也是兽娘。

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不过要注意的是,一般情况下,兽娘指半人半兽且人属性占主要的设计,动物在角色上表现的痕迹以耳朵、尾巴为主,面孔是人;还有一种是半人半兽且兽属性占主要的设计,面孔是兽,只保留手指体型等少数人类特征,这种常见于迪士尼动画,叫Furry。

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这两种不一样,千万不要弄混了。

写了这些案例,就算对兽娘不理解的应该也能知道兽娘这个题材的接受度有多高。就连一些不适合真兽娘出现的动漫或游戏,也会有一些类似兽娘的设计。比如《原神》的安柏和刻晴,很明显有兔耳娘和猫耳娘的元素。

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顺便一提,根据日本电玩杂志《Fami通》对1850名日本原神玩家的问卷调研数据,刻晴是最受欢迎的角色。

通过这些案例和数据可以很明显地看出,兽娘是一个经久不衰,受到市场认可的美少女游戏元素,而《赛马娘》也是其中之一。

■ 赛马娘不是普通的兽娘

很多人可以理解兽娘这个题材受欢迎,但不明白的是为什么赛马娘这么火,因为比起猫娘兔娘这类兽娘中最主流的类型,马娘感觉并没有那么可爱。

这个问题的答案很多文章也提到了,因为“赛马”是日本人的一项国营合法的国民赌博文化活动,参与者通过观看直播、到现场观赛和购买马券参与赛马活动。

这个马券是什么呢?简单说就是彩票。首先要填写下图所示的投注卡,把赛马场、场次、投注种类、下注号码和金额等信息涂黑,然后投入自动售票机,支付相应的金额就可以购买马券。

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之后,售票机就会弹出你所购买的马券(如下图所示)。玩法种类有单胜(获得第一)和复胜(取得前三),马券以100日元为最小面值,根据玩法不同、押注的赛马不同,赔率也不同。

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赛马的总参加人数(包含赛马场入场者和购买马券者等)在2019年达到历史峰值1.68亿人。

(https://jra.jp/company/about/outline/growth/pdf/g_22_01.pdf)

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总参加人数当然不能代表赛马爱好者的总人数。考虑到重度赛马迷和心血来潮去看比赛or买马券的非赛马迷,根据赛马专门网站“競馬TIMES”估算,日本的赛马爱好者总数在100~800万之间,根据2016年的总参加人数和开幕天数日本赛马迷人数约为160万人。(https://keiba-times.com/how-to-win-0002/)

而有赛马爱好者根据JRA在2008年发布的事业报告中,电话网络投注用户为312.5万人和电话网络投票用户占总用户的55%这些数据计算,得出赛马迷人数约为568万人的结论。(https://ameblo.jp/keibadetoshi/entry-11627874570.html)

拿相对较低的160万人这个数据去和2020年4月~9月季度的手游活跃用户数排行榜去比较的话,是略低于排名第十的《梦幻花园》(约165.1万人),如果考虑到赛马迷以男性为主,那么在男性季度活跃用户数排行榜上,赛马迷人数是略低于排名第五的FGO(约167.3万人)但高于排名第六的《勇者斗恶龙步行者》(137.4万人)的。

(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000055.000039514.html)

当然,由于无法取得精确数据,真实情况可能略有偏差。但考虑到用较低的估算数和手游的季度活跃用户数作比较,基本可以断言:日本赛马迷人口数量是不亚于核心二次元的。

而且这个群体付费能力还很强。

由于赛马是国营的合法赌博,马券的收入中,有10%是作为第一国库纳付金直接交给国库的,还有15%交给JRA(日本中央竞马会)作为比赛的管理和运营资金,这其中如果获得了收益,其中的50%会作为第二国库纳付金交给国库。

那么这个国库纳付金是多少呢?

2019年第一国库纳付金与第二国库纳付金总和约3206亿日元,约合190.81亿元人民币(根据2021年3月15日汇率计算,后同),而2019年F2P游戏收入最高的《堡垒之夜》为117亿元人民币。

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如果把JRA拿走的15%作为成本,交给国库的国库纳付金作为收入,单从收入来看,赛马的吸金能力是远高于各类手游。

说这么多,总结起来就是:《赛马娘》选择赛马作为动物萌娘化(或者说二次创作)的原型,不是心血来潮拍脑袋决定的,而是考虑到赛马在日本国民中的高认知度和赛马爱好者的强付费能力决定的。

有一些二次元游戏,其角色原型相对赛马认知度没那么高,在吸引玩家(特别是轻度玩家)上就不那么有利。

比如说同为军事武器拟人化游戏,在海军强大且没有建制空军的日本,以军舰为原型的《舰娘》就比以空军为题材的《空战乙女》要火,因为群体基数摆在那里,就好比中国人对埃及神明的了解肯定没有中国神明多。

如果二次元游戏没有原型行不行呢?当然理论上可以,只不过没有经典角色作为原型,借助他们在玩家心目中留下的印象,在形象塑造上就有一定难度。

比如说某游戏新出了两个角色,没有原型,那么必须要讲解玩家才能了解这两个角色的性格和关系。但如果这两个角色,一个原型是关羽,一个原型是曹操呢?

那么作为熟读三国演义的中国人,你很快就能想象这俩人分属不同阵营,一个忠义,一个霸道,快速了解他们的性格。

这就是二次创作的力量,不仅能引起原作爱好者的兴趣,还可以降低玩家的学习成本。

■ 赛马娘的玩法与题材符合

在写本文前,笔者曾和几个朋友脑洞什么原型娘化可行。

其中有很多人都提到的日本铁道文化,但如果仔细分析就会发现铁道文化如果拟人化为遇到一个问题:以什么为原型进行拟人化呢?

是电车(or火车)型号吗?是电车(or火车)名字吗?是轨道线路吗?是车站吗?如果你了解日本铁道文化,就会发现虽说都是铁道爱好者,但喜欢的类别差异很大,一细分下来可能市场就没那么大了。

比如,曾经在国内引起话题的“只为一位女高中生上下学而运营的车站”是旧白泷站,他是以秘境车站的特点吸引铁道迷的,那么你如果是按车辆名称或型号作为原型,就吸引不到这一部分铁道迷。

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还有最麻烦的:如果要做铁道文化拟人(如电车娘)这个游戏,游戏的玩法应该是怎样的?

《赛马娘》的玩法是培育赛马参加比赛,非常自然,玩家丝毫不会感到突兀;那培养电车娘呢?让电车娘赛跑?怎么想都很奇怪吧!

日本现在已经有萌化的“铁道娘”,但相关游戏仅有一款恋爱AVG游戏,可能也是这个题材设计游戏玩法比较困难。

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而《赛马娘》的玩法和题材就结合得特别好,游戏玩法充分利用了“赛马”本身的育种、训练、比赛等要素,让游戏的进程非常自然,课金点也看起来没那么刻意。

比如《赛马娘》的游戏玩法以角色养成为主,流程是:

抽基础角色卡→搭配支援卡和之前育成的角色卡(即种马)→育成→育成后的马会获得因子(数值加成)→挑选优质种马(数值加成)→育成→参加竞技场(PVP对战)

这个流程,从赛马迷的角度来看是非常合理的,试想如果培养的是电车娘会怎样?为什么电车娘要比赛?为什么电车娘通过培养能增加数值?培养好的电车娘为什么能给新电车娘加数值?

这样很多逻辑是说不通的,当然你强行让电车娘去战斗去赛跑也不是不行,但这样会给人强烈的缝合感。就好比我玩valorant就纳闷这一群人正拿着枪互射怎么突然掏出弓箭和苦无了呢?

所以说,像赛马娘这种题材真的是少有,不是随随便便找个东西萌娘化就可以的。

■ Roguelike带来的随机性

笔者之前写游戏分类学时,提到Roguelike受欢迎的原因是通过随机性让每次游戏都有新鲜感,增长游戏的寿命。

而《赛马娘》看似轻松简单的养成系统下,也有非常丰富的Roguelike要素。

养成开始前,玩家可以选择之前养成的赛马作为种马,那么随着游戏的进行,可选择的种马和育成马逐渐增加,玩家养成的马和侧重的养成方向都会发生变化。

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之后选择支援卡,支援卡的角色会和剧情角色一起作为支援者,与马娘一起训练,提供数值加成,还会随机触发一些育成事件,让育成流程出现变化,不再一成不变。

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当然,赛马娘能做这种Roguelike,也是因为题材符合。而市面上的一些二次元游戏如果想做类似的设定,就会感到非常刻意。

而游戏设定与Roguelike吻合的PS名作《跨过我的尸体》,本身IP在日本也太小众了。研究下来,其实能做的题材真的不多。

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此外,在玩法上,根据“杉果娘”的文章<《赛马娘》一款让我和前任和好如初的游戏>,《赛马娘》2018年没能按时上线是因为制作人石原章弘一开始想做音游,理由是石原章弘从音游《偶像大师》跳槽来Cygames,而且《赛马娘》企划在最开始的宣传活动中,所推出的都是歌曲、CD、舞台等内容。

而2018年,《偶像大师》系列新作《偶像大师 闪耀色彩》却实现了“去音游化”和良好的市场反响,这可能给《赛马娘》制作组启发:即使不需要音游玩法,也可以做出极度硬核的偶像养成游戏。

至于每局游戏最后都会有获胜的三位“马娘”登台唱歌跳舞的环节,可能是当年音游玩法的遗留物。

笔者是认同这篇文章的观点的,正如文章所言:音游玩法存在一定门槛,而如今的养成玩法几乎是零门槛,但同时也有着极高的可玩性;同时音游的确与“赛马”这个主题并不融洽。

选择放弃音游玩法,是一个很明智的决定,当然做音游应该也会受到市场欢迎,但不会像现在的《赛马娘》这样成为现象级的作品。

■ 角色的故事性很重要

在国产手游早期阶段,很多团队对二次元的理解还不够深,做的游戏有个通病是角色本身很可爱很好看,但缺乏个性。

一个女性角色,很可爱很萌,但是什么性格,有什么喜好,有什么经历,没说,不知道。

而这段时间通过众多赛马娘的文章,想必大家都知道赛马春丽(也就是春乌拉拉)的故事了吧?

在现实中,春丽是一匹屡战屡败、又屡败屡战的马。出赛113场,113败。

2003年春丽第100次连败时候,NHK电视台播出一则关于她的新闻和专题纪录片《连败巨星——春丽》,之后这种永不放弃的精神感动了日本人,春丽热潮开始在日本兴起。

和春丽有关的比赛,入场人数和马券销量刷新最高纪录。2005年,电影《春丽》在高知县上映(很多文章说全国上映是错的)。以春丽为主角的书和音乐陆续出版,其中一本《快跑,乌拉拉》还发行了中文版……

而赛马娘中的春丽,也继承了现实中春丽乐观开朗的性格。

赛前说要得第一名,结果是最后一名;比赛垫底也非常高兴;尽管自己总是垫底,但是在朋友失落的时候总是用笑容为她们打气……

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而到了春丽最终要参加的有马纪念赛,玩家才会看到她哭泣的神情:“我,为什么会哭呢?明明应该是很开心很开心的……”

这时玩家才会想起,赛前春丽曾说过想拿下第一作为礼物送给训练师(也就是玩家),而这个梦想最终没能实现……

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其实,游戏中春丽参加有马纪念赛的目标一开始就仅仅是“参加”而已,不需要胜利,只要参赛,就算过关,培养成功。只是一直输再多次都没哭过的春丽会哭。

只是一直输再多次都没哭过的春丽会哭。

她不是为自己的失败而哭,而是为没能送给玩家一份礼物而哭。

不知有多少猛男因看到这一幕而感动,转身开始大力抽卡培养春丽,进而就掉进了Cygames的课金圈套(不是)……但这也说明,玩家更关心的,是角色背后的故事。

看看《赛马娘》中的春丽,再看看那些徒有美丽外表的角色,就能看出一流角色和三流角色之间的差距,简单说就是角色形象不够丰满,缺乏灵魂。

三流的角色,仅仅是一张美丽的插图;而一流角色,除了美丽的插图,还有背后的故事。

特别是动漫中的角色,因为有足够的篇幅去塑造人物性格,如果去问读者为什么喜欢某某角色,他们往往会从角色遭遇了什么事做出了什么反应,体现了什么性格和价值观去回答,而讨论其外表的反而不多。

以《鬼灭之刃》为例,在第二回角色人气投票中排名第一的是我妻善逸,而可爱的祢豆子则跌出前十,有媒体分析原因是因为我妻善逸这个角色体现了普通人的成长。

当然,原创手游相对动漫缺乏塑造人物的空间,Cygames的解决方法是手游和动画两手抓,两手都要硬。目前Cygames作为主力推出的十三部动画中,十一部都有相关手游。

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根据Cygames的常务取缔役(即常务董事)木村唯人介绍,通过手游改编动画让更多的人接触和了解手游IP,是成立Cygames动画部门CygamesPictures自行制作动画的主要目的。

而且,相比业界常见的外包制作模式,自行制作能够根据日程灵活调整,如果要修改也比外包简单。

笔者认为,随着二次元手游市场竞争逐渐激烈,配套动画的推出会成为一种必然。

结语

《赛马娘》的优秀之处还有很多,比如玩家的身份定位,比如赛马时的运镜,这些以后有机会再说。

未来做二次元游戏的应该都研究研究《赛马娘》,因为它有一个很明显的优势:用比原神低得多的开发成本,却赚到了比原神多好几倍的收入。

本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:gamesushi),作者:何北航,日本通经授权发布。

*文章为作者独立观点,不代表日本通立场

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